《死或生6》VS《真人快打11》:核心价值观的碰撞

格斗游戏玩家群体刚刚看到Team Ninja的《死或生6》,现在正在对NetherRealm的《真人快打11》翘首以盼。表面上看,这两款游戏除了玩法上都是格斗类型以外毫无共同点,但事实上他们还是有一定相关性的。

《死或生6》VS《真人快打11》:核心价值观的碰撞

《死或生6》的性感画面和《真人快打11》的极度暴力和血腥都是成人向的内容,根据文化、国家和个人状态不同,有着不同程度的不妥。

《死或生6》包含了大量身体上的物理效果,而且内容上有很多露肉的衣服装扮。《真人快打11》允许游戏中的角色被大卸八块或者掏出内脏,还有X射线视角展示身体内部构造的受损情况。

这两种要素都可以被算成“玩家福利”,只不过照顾到的玩家口味不同。当然,也有一些玩家口味广泛,两种福利通吃。

《死或生6》VS《真人快打11》:核心价值观的碰撞

《死或生6》为了迎合西方媒体和电竞组织者的要求,展示出的大多数内容都侧重于“格斗”,这个苗头从它参加EVO格斗大赛展示上开始显现出来。

但是他们还是想偷偷地展示自己的老本行,在EVO格斗大赛的现场展示上,《死或生6》请来了两位写真女模特,模仿游戏中的乳摇物理效果,展示真人玩家福利,结果导致EVO举办方中途掐断直播流,并稍后发表推特称这段内容“不符合EVO和格斗游戏群体的核心价值观。”

不过这位组织者,Joey Cuellar后来遭到玩家们的质疑,删除了推特。不过他提到的“核心价值观”则流传成为了格斗游戏圈里的梗。

《死或生6》的游戏评价呈两极分化,一方称赞本作的格斗机制完善,另一方则批评里面的身体物理特效和服装“令人羞耻”。而且到最后《死或生6》并没有成为EVO 2019格斗大赛的比赛项目。

而另一方面,《真人快打11》的血腥暴力则并没有引起太多质疑的声音。无论是媒体还是玩家都觉得这些血腥暴力没什么问题,而且《真人快打11》也没有受到任何阻拦,入选了EVO 2019的比赛项目。于是每当《真人快打11》公布一些血腥绝杀技的时候,玩家们就会开始刷起“核心价值观”的梗。

《死或生6》VS《真人快打11》:核心价值观的碰撞

没人说《死或生6》的性感是好的,也没人说《真人快打11》的暴力是不好的(反之亦然)。这两款游戏的两大特色都是玩家福利的表现形式,没有高低贵贱正邪曲直之分,而这也正是格斗游戏多样性的体现。

但问题是,对于许多人来说,尤其是处于欧美文化中的人,似乎都觉得把人撕碎没问题,而让姑娘露肉就“令人羞耻”,而且应该遭到谴责。

所以这个问题不局限于这两款游戏,而且揭露了人们对事物的双重标准。

所以这两款游戏可谓是代表了两种“核心价值观”。虽然暴力曾经是欧美文化里广受诟病的元素,但现在却已经被默认接受,你很少能看到哪个人言辞激烈地抨击游戏中的血腥和暴力。

事实上,我们目前所处的娱乐媒体大环境似乎已经把血腥暴力作为不可分割的一部分了,主流态度是欣然接受,或者至少是不予妨碍。

《死或生6》VS《真人快打11》:核心价值观的碰撞

另一方面,性感卖肉一直都是日本娱乐媒体的一部分,大多数日本媒体和玩家都对穿着暴露的女性有较高的容忍度。

其中一部分原因在于日本社会秩序的极度严格,这种“令人羞耻”的事物很少会出现在大街上,所以消费者普遍通过娱乐媒体私下释放压力。

这两种要素在不同环境下受到的抨击和容忍都是一种伪善,背后也都有各自的先天原因,受到的限制和要求也都各有千秋。

西方社会倾向于删减性感要素,而日本地区则对血腥暴力无法容忍,经常要求西方游戏开发者删减掉暴力要素。

但政策能一刀切,实际情况则并非黑白分明。欧美地区也有受不了暴力的人,日本地区也有看不惯姑娘裸露的人。娱乐媒体的主流倾向并不能真实地代表消费倾向。

其实新闻媒体在这中间起到了很关键的作用。新闻媒体对游戏内容进行价值评判,他们的价值观渗透到给了观众和消费者。

这种价值观的铁锤不仅对观众不公平,更是令许多开发者一筹莫展。比如最近《铁拳7》的制作人原田勝弘就在推特上表示:

《死或生6》VS《真人快打11》:核心价值观的碰撞

“为了避免引起潜在问题的不妥要素,我实在是不胜其烦。

呵呵”

— Katsuhiro Harada

愿意捕风捉影制造话题的新闻媒体可能将让越来越多的开发者感到力不从心,或许他们最简单的做法还是以玩家为本,不管新闻媒体的声音,按照自己的想法给玩家们发福利。

《死或生6》VS《真人快打11》:核心价值观的碰撞

《死或生6》和《真人快打11》正好代表了两种不同的文化。他们提供了不同类型的玩家福利,让格斗游戏类型变得更有多样性,也让格斗游戏玩家群体更加壮大。

许多玩家一开始接触格斗游戏都是被《死或生》的羞耻穿着或者《真人快打》的蛋碎血腥吸引入坑的,这和《七龙珠》动漫迷来玩《龙珠战士Z》是一回事。

格斗游戏是个门槛很高、成长很艰难的游戏类型,有额外的招揽玩家的要素对于整个格斗游戏类型的成长和发展都是很有好处的,否则玩家们可能会被高难的挑战吓跑,大多数新手都浅尝辄止,久而久之格斗游戏玩家越来越少,格斗游戏开发组也会越来越少。

退一步看,两款有着如此不同的“核心价值观”的格斗游戏能够如此凑巧地在同一个档期发售,这对玩家来说是多么幸福的事啊。

毫无疑问,一定会有新闻媒体和一些玩家群体找麻烦,认为这些玩家福利的存在不合理。但他们一定忘了,他们认为合理、正确的“核心价值观”其实和他们所反对的“核心价值观”是平等的,不发生碰撞的。如果支持其中一个而反对另一个,就是赤裸裸的双重标准。我们作为玩家,更应该关注的是游戏的“核心价值观”,而让所谓的双重标准一边儿呆着去。

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