《幕府将军2:全面战争》继承了前作的精华

今早9点40分,我手下的一名艺妓进了叛军头领Homma Katsunaga的住处。

9点43分,Katsunaga被铉琴弦勒死,我为了避免卷入事件而逃离了日本战国统治下的60个县。

一个很有意思的关于武士间互相屠杀的接近尾声的时代,让我这个玩家感到满足,惊喜和一点点惧怕。让人惧怕吗?在欢快的玩了两周Creative Assembly开发的混合了即时战略和回合制战略的巨作,着实非常的精彩和另人胆战心惊。

毫无疑问,《幕府将军2:全面战争》比一代的画面更精美,并且支持多人游戏。

全面战争的十年制作会让玩家欲罢不能还是就此终结,还有待考察。人们很容易忘记幕府将军与其他同类游戏比较起来为何受到如此尊崇。游戏中没有海军模式,没有研究项目,没有随从,没有任务,没有大炮,没有扭曲历史的超级英雄。(虽然增加了韩国手榴弹兵种)在进行游戏时,你会发现你完全没有想要上述这些项目环节。这些项目的缺失,可能实际上使战争游戏达到一个更集中,流畅并愉快的体验。

幕府将军的战略AI系统我期望在后作中能够一样有特色。虽然开战的自顾自和缓慢得团结起来互相不协调,电脑控制的派系在激战情况下都是比较令人满意并合乎情理。通常对手的英雄会使空城计而不是企图用比你弱小的军队坚守阵地。当他们来攻打的时候,侵略军通常比较强大并且从多方向入侵。并且没有让人厌倦的一轮又一轮得去挡开蚊子大小的骑兵队伍的设定。我很清楚得记得幕府将军的战争AI以前是什么样的,我现在明白过来了,一块蝌蚪大小的玫瑰色区域,但是在这个区域,我觉得老士兵应该在那交换了些有价值的东西。

在之后的很多次面对敌军的时候看起来都很无能。你会看到叛军抖着开炮,他们的领导在乱跑,并且不会利用地形。难以预测他们会傻乎乎做些什么。有时他们就像要被宰割的羊羔并且顽固的拒绝离开他们选择的山头或林地。感觉没有什么纪律,使幕府将军这个杀戮场更加危险。相当笨拙的强化机制也会让你晕头转向。过去两周的战争游戏中我一直在争取来之不易的胜利,在打完一批,等待胜利的屏幕下,不知道从哪又冒出来另外一批,让我不得不继续这绝望的战斗。当时,最终落下帷幕的战场往往是令人惊讶的轮番轰炸。你在最近的同类游戏里找不到如此的史诗般的感受。当然不用说越是可怕的城堡打起仗来越好。

如果你选择让他们冲进堡垒而不是饿个防守者几轮(一轮=一个季度)那么通常你会发现自己面临一个驻军的国防观念,你就耐心得等待着被枪林弹雨射死吧。帝国中的防御工事战役可能被消弱了,但是他们比幕府将军的哑剧要好得多。撤退代码可以勾起你记忆中的怀旧情结。他一边欢快得挥舞着武士刀一边急于离开现场。至少不是很傻。

对于幕府将军的AI系统可能没受住了时间的考验,但是他的主题仍然和以前一样光鲜。

经过十年开发的游戏,有着武士和忍者,足利幕府,大名和道场的游戏仍然充满了梦幻色彩并光鲜诱人。有很少游戏能与之媲美。随着游戏的深入感受不到公式化的剧情,幕府将军中的婚姻几乎是禅宗式的完美存在。从自给自足的地理划分,到部落交战,火药战,及基督教的历史影响,似乎一切都度身定造让你沉浸在游戏中。很难想象CA能再做些什么能超越此款战争游戏。

另一个封建日本的设定优势是我们都皆知的。我祈祷CA不可能设法找到足够的时间去做他们暗示的一战或者二战。如果他们去做的话他们会被任何有装甲并足够强大的巴尔干国家钉在十字架上。在历史战略的不正当世界上,对于你们所选择的战争主题越多的热衷者知道的话,有更多的战争受害者会为此悲伤。

全面战争有一部分乐趣是建立于可以切换镜头去近距离观赏战争场面,你可以沉浸于那些性感的制服和军刀砍下的斜线。幕府将军中原本不可能用这种近距离让你去色迷迷得盯着欣赏,但是游戏做了其他设备进行观测,这使得你可以切换战争视角。

我都想不起来用什么例子可以来说明了。看着忍者们烤肉,切片,走过已沉睡的营地,欣赏纸壁宫殿,是一种享受。主菜单的屏幕士兵相呼应,显示着各种战斗标准,而遥远的据点做的也同样出色。

然后还有杰夫戴克的美妙音乐。

在玩了这个游戏几天后,你一看到将军幕府的画面就会联想到雷鸣般的鼓声,长笛和大钹一起演奏的壮烈音乐。全太鼓乐团早在1999年才开始建立,而幕府将军时代不太可能有那种音乐,但是那已经无所谓了。因此,幕府将军:一个很难追从的系列,但是如此完美无瑕的重做版让人影响深刻如果苏塞克斯得人物能不用华丽的装饰迷惑来掩饰AI的缺陷,CA肯定将成为胜利者。

我们希望他们读过Basho诗歌

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