绝非无双狩猎 光荣PS平台新作《进击的巨人》访谈

单行本的累计发行量突破5000万,TV动画也造成巨大话题的超人气作品《进击的巨人》,最近公开将由Koei Tecmo推出新游戏化作品,登陆PS4/PS3/PSV三平台。

日前电击在科隆游戏展2015集会场采访到了担任本作Producer的鲤沼,谈到了游戏化经过及本作大体内容等情报,详情如下:

并不想作成“无双游戏”的期望

--能告诉我们决定制作《进击的巨人》游戏的经过吗?

在阅读原作的时候就曾考虑过想要在游戏里体验“使用立体机动自由移动”,这件事大概就是契机吧。之后与讲谈社及原作者谏山提案了该企划后被爽快地答应了,于是企划就从2013年的年末起到去年1月、2月时开始的。提案时对方也希望不要做成“无双游戏”。

--没有“无双”类的游戏要素了,是不是人类对巨人变成了类似多对一的多人动作一样的形式了?

我认为与所谓的“狩猎游戏”还是有所不同的,基本上还是想尽力保持原作、按照原作的剧情来改编游戏,而在原作追体验中“与伙伴的共斗”以及“伙伴的牺牲”是不可欠缺的要素,本作就是将这些要素组合而成的动作游戏。另外谏山先生也很喜欢游戏,也提出了“想要变成这样的游戏”之类的意见。

--是会变成加上动作要素、剧情性也很强的游戏吗?

原作的剧情预定以追体验(基本遵循原作故事然后扩展部分内容)的形式加入,游玩本作的玩家中不仅有着喜欢原作或动画而购入人,还有着虽然《进击的巨人》变成了热门话题但原作和动画都没有看过的人。于是我们希望这部作品可以成为一些人知晓《进击的巨人》的契机,在成为动作游戏的《进击的巨人》世界中,玩家可以按照自己所想的来行动。不过,并非打倒敌人后进行物语,基本还是动作游戏,有的剧情会在这其中表现。

--这个作品考虑到第一次接触《进击的巨人》的玩家的话,那游戏是不是从原作初始的地方开始的呢。

还无法详说,不过基本应该如此。

--这个游戏鲤沼是以怎样的形式参与的呢?

因为企划立案当时起就是我一个人准备的作品,这次会担当本作的Producer。不过4月时起我的立场发生改变(2015年4月开始就任Koei Tecmo Games的取缔役社长),所以与本作的关联稍微疏远了一些。不过如之前所说是“我来作”所以并不会中途放弃。动作的感觉与游戏系统等,则在一定程度上交给了团队STAFF负责,而方向性与游戏全体的管理我会确实进行的。

--本作是在gamescom发表的,果然也考虑到了海外贩卖的事情了吗。

对,《进击的巨人》不仅在国内、在海外也有着很高人气,本来并不预定在国内正式发表只想草草了事,但是国内的宣传队伍提案想做一些事情,恰好碰到漫画出最新刊,所以就以书腰的形式先行公布了。而且在日本的话作品本身就有很高人气,所以觉得不用特别意识去宣传也可以。

--在日本倒计时官网也备受注目啊。

这件事还是很值得开心的,最初只预定弄成简单的东西不过细思果然觉得太单调了,于是就使用了一些《进击的巨人》中的字形等,察觉的玩家应该一眼就明白了。

《进击的巨人》是以PS4为基础开发之中

--这次的游戏对应PS4、PS3、PSV三个平台,那么是以PS4为基础开发的吗?

是的,以往的多平台游戏都是以PS3为核心开发,PS4为画质提升版,然后进行优化让PSV能玩到PS3级别的游戏。不过这次是以PS4为基础进行开发的,希望大家都用PS4来游玩。当然PS3、PSV版也是可以玩的。

--发售时期是2016年?

在科隆游戏展发表的时候公布欧洲将在2016年发售。不过在日本国内是“今冬”,希望能在这个时间内推出吧。为了展现原作的爽快感,在动作部分重复推翻了3次以上,走了一些弯路。

--是原作者的要求和自身的印象相悖造成的吗?

不是,关于开发影像讲谈社那边的评价还不错。但是关于动作这部分是社内的检查机构和版本检讨会来管理,社内有很多“这还不对”的评价,认为需要进一步提升品质。故事、深入游玩要素、游戏系统等部分的制作都很顺利,而动作部分在稳定下来后也差不多接近完成了。这次不是要做无双,而是要做一个新的动作游戏,开发团队也在不断努力当中。

--只是能体现立体机动的爽快感这一点就很不容易了

说到《进击的巨人》游戏化,这绝对是不能忽视的要点。“如何能舒服的操作立体机动”以及“如何舒服的使用它与巨人战斗”是绝对不能妥协的,我们制作过程中也是非常注意的。

--说到ω-Force开发的游戏,大家印象中都是很快就做完了的感觉

哪里哪里,这次最初进行了不少尝试,就像是面对巨人的调查兵团一样陷入了苦战。如何能让看过原作的人再现那种感觉是有不少困难的,刚开始开发的时候真的很头疼的。

--游戏中的玩家视点,是原作的主人公艾伦吗?

这个还不能说。

--日本国内会怎么开展宣传呢?在TGS上会有什么发表吗?

关于TGS,包含其它游戏在内,近期就会公布出展游戏内容,敬请期待。

--谏山老师对游戏提出的要求是什么样的呢?

“做一个有深度的充满挑战性的游戏”,我们从一开始就是这样做的。

--既然是沿着原作故事剧情走,那动作方面应该不会太简单吧?

是的,不过考虑到用户层并不只是重度玩家,也会有喜欢原作的轻度玩家。基本操作和打倒巨人相信谁都能做到,但如果要快速华丽地打倒,那就需要一些深入研究了,目前准备是这样设计的。当与三名巨人同时战斗时,如何分散他们,必要时牺牲同伴等,作为游戏在攻略技巧方面也会认真地去制作。

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